home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / stanford / pilpinsp.els < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-06-22  |  45.3 KB

  1. From longley@theochem (Allan Longley) Wed Mar 18 18:05:24 1992
  2. From: longley@theochem.uwaterloo.ca (Allan Longley)
  3. Newsgroups: rec.games.frp
  4. Subject: AD&D: The spells of Pilpin the Black (long)
  5. Keywords: Net.spellbook spells evil
  6. Message-ID: <1992Mar18.074725.11800@watserv1.waterloo.edu>
  7. Date: 18 Mar 92 07:47:25 GMT
  8. Organization: University of Waterloo, Waterloo, Ontario
  9. Lines: 1151
  10. Originator: longley@theochem.waterloo.edu
  11.  
  12.  
  13. Well net.ad&d'rs, here's the spell list you've been waiting for!  Have
  14. you ever noticed that there are few spells designed to be nothing but
  15. evil!  The Arch-Mage Pilpin the Black has -- after much hesitation
  16. decided to release his spellbooks upon the multiverse and let the chips
  17. fall where they may .... he, he, he.
  18.  
  19. Actually, Pilpin is an evil NPC warrior turned Arch-Mage in a campaign
  20. I've running for 10 years now.  I've been meaning to post these spells
  21. for a while, but they weren't in postable format -- until tonight.  All
  22. the spells entitled -- Pilpin's -- we're created by me for use in my
  23. campaign.  All the spells intitled -- Noska Trades' -- we're created by
  24. Ted Dreibelbis for use by a character of his.  Noska Trades is a
  25. Necromancer of great power.
  26.  
  27. I like to add 2 things:
  28. (1) Keeper of the Net.Spellbook -- feel free.  Did I make it in time for the
  29. 3rd release of the Net.Spellbook?  Also, the standard copywrite applies.
  30. (2) Please don't flame me for the content of these spells -- you won't
  31. change my opinion, its only a game, and plus the spells are not really
  32. that evil.
  33.  
  34. Enjoy
  35.  
  36. -----------------------------------------------------------------------------
  37. Allan Longley, University of Waterloo, Department of Chemical Engineering
  38. e-mail: longley@theochem.uwaterloo.ca
  39. voice: (519) 885-1211 x3816        Finally!! They're Out!!! Ha! Ha!
  40. home: (519) 746-5747            Feel free to comment -- good/bad?
  41. ------------------------------------------------------------------------------
  42.  
  43. ======================================================================
  44.                     Black Tome of Pilpin
  45. ======================================================================
  46.  
  47. Spell Index
  48. ===========
  49.  
  50. First Level
  51. -----------
  52.  
  53. Pilpin's Mapper
  54. Pilpin's Prompt
  55.  
  56. Second Level
  57. ------------
  58.  
  59. Noska Trades' Blackfire
  60.  
  61. Third Level
  62. ------------
  63.  
  64. Noska Trades' Ghoul Arrow
  65. Pilpin's Infatuating Greed
  66.  
  67. Fourth Level
  68. ------------
  69.  
  70. Noska trades' Endoplasmic Quagmire
  71. Pilpin's Band
  72. Pilpin's Fire Carpet
  73.  
  74. Fifth Level
  75. ------------
  76.  
  77. Noska Trades' Bizarre Insemination
  78. Pilpin's Enhanced Alarm
  79. Pilpin's Insanity
  80. Pilpin's Power
  81.  
  82. Sixth Level
  83. ------------
  84.  
  85. Noska Trades' Immortal Mount
  86. Pilpin's Alignment Charm
  87. Pilpin's Etherealness
  88. Pilpin's Liquid Fire
  89. Pilpin's Massmorph
  90. Pilpin's Transformation
  91.  
  92. Seventh Level
  93. ------------
  94.  
  95. Noska Trades' Feign Dust
  96. Pilpin's Acidball
  97. Pilpin's Ravaging Spheres of Fire
  98.  
  99. Eighth Level
  100. ------------
  101. Noska Trades' Mass Contagion
  102. Pilpin's Black Death
  103. Pilpin's Dark Wall
  104. Pilpin's Ephemeral Wand
  105.  
  106. Ninth Level
  107. ------------
  108.  
  109. Noska Trades' Selective Death Spell
  110. Pilpin's Nightmare
  111. Pilpin's Soul Exchange
  112.  
  113.  
  114. Spell Descriptions
  115. ==================
  116.  
  117. Pilpin's Mapper
  118. ---------------
  119. (Conjuration/Summoning)
  120.  
  121. Level: 1
  122. Range: 0
  123. Components: V,S,M
  124. Duration: 6 turns + 1 turn/level
  125. Casting Time: 1 segment
  126. Area of Effect: Special
  127. Saving Throw: None
  128.  
  129. This spell will create a map of the caster's path for the duration of the
  130. spell.  The map will record basic features (e.g., doors, stairs, windows,
  131. cliffs, rivers, etc.) on a piece of vellum provided by the caster. 
  132. Unusual or special features (e.g., statues, paintings, smells, and noises)
  133. can be added at the will of the caster.  The material components are a
  134. piece of vellum (that the map is created on) and a vial of ink.
  135.  
  136.  
  137. Pilpin's Prompt
  138. ---------------
  139. (Conjuration/Summoning)
  140.  
  141. Level: 1
  142. Range: 0
  143. Components: V,S,M
  144. Duration: 1 week/level
  145. Casting Time: 1 segment
  146. Area of Effect: Caster
  147. Saving Throw: None
  148.  
  149. This spell is used to remind the caster of an appointment or event.  The
  150. caster decides when and what to be reminded of (within 1 week/level),
  151. and a voice only the caster can hear will deliver the reminder at that
  152. time.  The reminding message can be uo to 20 words long.  The
  153. material component is a small piece of elephant hide.
  154.  
  155.  
  156. Noska Trades' Blackfire
  157. -----------------------
  158. (Evocation,Necromantic)
  159.  
  160. Level: 2
  161. Range: 0
  162. Components: V,S,M
  163. Duration: 1 turn/level
  164. Casting Time: 2
  165. Area of Effect: 1-foot-radius sphere
  166. Saving Throw: None
  167.  
  168. When this spell is cast, a cold, black fire appears in the caster's hand,
  169. shedding violet coloured light equivalent to torchlight.  The caster can
  170. hold the blackfire without taking damage or throw it at an opponent. 
  171. Throwing it at an opponent requires a roll "to hit".  If the sphere hits,
  172. the target ignites the creature's life force doing 1d6 hp damage the first
  173. round and 1d3 the following rounds until extinguished.  The flames can
  174. be extinguished by padding them out, but water has no effect.  The
  175. flames only consume living matter (creatures and plants) and have no
  176. effect on non-living material or undead.  The end product of blackfire
  177. combustion is oxygen and a grey-blue ash.
  178.  
  179. The material components are human fat and powdered magnesium.
  180.  
  181.  
  182. Noska Trades' Ghoul Arrow
  183. -------------------------
  184. (Evocation,Necromantic)
  185.  
  186. Level: 3
  187. Range: 70 yards + 10 yards/level
  188. Components: V,S,M
  189. Duration: Instantaneous, paralysation 1d6+1 rounds
  190. Casting Time: 3
  191. Area of Effect: One creature per bolt
  192. Saving Throw: Negates
  193.  
  194. A ghoul arrow spell brings into being one bolt of negative energy for
  195. every 5 levels of the caster.  Each bolt can have a different target. 
  196. Each bolt forms into three vaguely arrow shaped projectiles that hurl
  197. towards the caster's opponent.  The arrows never miss their target and
  198. inflict 1d6, 1d3, and 1d3 damage respectively.  The affected creature
  199. must save vs. paralysis or be paralysed in the areas hit by each of the
  200. arrows.  Roll 1d6; 1 = left leg, 2 = right leg, 3 = left arm, 4 = right
  201. arm, 5-6 = body.  Limbs paralysed are rendered useless.  Body
  202. paralysis eliminates any dexterity bonus and results in the victim
  203. always acting at initiative 10.  The paralysis lasts for 1d6+1 rounds.
  204.  
  205. The material components are a handful of ghoul flesh and a drop of
  206. humanoid blood.
  207.  
  208.  
  209. Pilpin's Infatuating Greed
  210. --------------------------
  211. (Enchantment/Charm)
  212.  
  213. Level: 3
  214. Range: 60 yards
  215. Components: V,S,M
  216. Duration: 1 day + 1 day/level
  217. Casting Time: 1 round
  218. Area of Effect: 1 creature
  219. Saving Throw: negates
  220.  
  221. This spell causes a person (as defined in CHARM PERSON) to be
  222. overcome with tremendous greed.  If the person fails a saving throw
  223. versus spells, they will want the first thing of value that they see, and if
  224. refused, will become very angary.  They will not act against their
  225. alignment or foolishly risk their life to get what they want, but will not
  226. give up until they own the item or one just like it.  The person will sell
  227. or trade anything they possess to get the item.  Once in possession of
  228. the item or a replica, the affected person will then want the next item
  229. of value that they see, and this will continue until the spell runs out.
  230.  
  231. For example, Mel,a lawful good ranger, affected by the spell becomes
  232. infatuated with a beautiful carriage he sees in the steet. Mel attempts to
  233. buy the carriage from its owner, but the owner refuses to sell the
  234. carriage on the grounds that its from a faraway kingdom.  Mel
  235. denounces them as greedy and inconsiderate.  Mel then starts to
  236. journey to the distant kingdom to get one for himself.  Eleven days
  237. later the spell wears off (if cast by a 10th level mage) and he finds
  238. himself 11 days away from home attempting to buy a carriage he has
  239. no use for.
  240.  
  241. Shandar, a chaotic evil fighter, affected by the spell spies a golden
  242. crown she just has to have.  Unfortuately it belongs to her boss, a High
  243. Priet of Hisisi.  Realizing that she can't just take it, she spends all the
  244. money she has to hire an assassin for the job.  The mission is sucessful
  245. and she gets the crown.  When the assassin hands her the crown,
  246. Shandar's attention is suddenly focused on the exquisite ring the
  247. assassin possesses.  Quickly deciding that the assassin is no match for
  248. her in open combat, she immediately attacks the assassin.  Bad move,
  249. the assassin kills her.
  250.  
  251. The spell can negated by a HEAL, WISH, or a successful DISPEL
  252. MAGIC.  The material components are a gold piece and a small piece
  253. of lodestone.
  254.  
  255.  
  256. Noska Trades' Endoplasmic Quagmire
  257. ----------------------------------
  258. (Conjuration, Necromancy)
  259.  
  260. Level: 4
  261. Range: 10 yards/level
  262. Components: V,S,M
  263. Duration: One round per level
  264. Casting Time: 4
  265. Area of Effect: 80 foot diameter
  266. Saving Throw: Special
  267.  
  268. When this spell is cast a clear mucous-like substance rains down upon
  269. the area of effect for one round until it reaches a depth of four feet. 
  270. Any creature in the area of effect must save vs spell or be knocked to
  271. the ground by globs of slime and must take 1-3 rounds to regain their
  272. feet.  Movement through the slime is 10 feet per round and it is 50%
  273. probable that a creature trying to move in the area slips and falls. 
  274. Creatures with their heads beneath the slime must save vs constitution
  275. each round or take 1d4 points of drowning damage.
  276.  
  277. Dispel magic, disintegrate, or transmute to dust will eliminate the
  278. endoplasmic quagmire.  The material components are a piece of flesh,
  279. taken from a human within one round after death, and a vial of organic
  280. material rotten to the point of liquidification.
  281.  
  282.  
  283. Pilpin's Band
  284. -------------
  285. (Conjuration/Summoning)
  286.  
  287. Level: 4
  288. Range: 60 yards
  289. Components: V,S,M
  290. Duration: 1/2 hour/level
  291. Casting Time: 1 round
  292. Area of Effect: Special
  293. Saving Throw: None
  294.  
  295. This spell summons into existence up to 50 instruments that will play
  296. any piece of music for which sheet music is present.  The specific
  297. instruments summoned are decided by the caster, so the nonweapon
  298. proficiency of artistic ability, or musical instrument is required by the
  299. caster, or a consultant.  The sheet music is placed on a music stand
  300. before the band, as the music is played the pages are flipped
  301. automatically.  When the piece of music is over, placing new music or
  302. flipping the present one to the beginning will start the band playing
  303. again.  The sound volume of the band is controlled by the caster.
  304.  
  305. The material components are a single, golden, miniature replica for
  306. every type of instrument summoned, a full sized silver music stand, and
  307. the appropriate sheet music.
  308.  
  309.  
  310. Pilpin's Fire Carpet
  311. --------------------
  312. (Evocation)
  313.  
  314. Level: 4
  315. Range: 60 yards
  316. Components: V,S,M
  317. Duration: Concentration or 1 round/level
  318. Casting Time: 4
  319. Area of Effect: 20 foot-square/level
  320. Saving Throw: 1/2 damage or negates
  321.  
  322. The fire carpet brings forth an immobile, blazing carpet of magical fire
  323. of shimmering colour -- violet or reddish-blue.  The spell covers an
  324. area of the ground equal to one 20 foot square per level of the caster
  325. and the flames are 4 feet high.
  326.  
  327. The carpet sends forth waves of heat, inflicting 1d4 points of damage
  328. upon creatures within 10 feet.  In addition the carpet inflict 2d6 points
  329. of damage, plus 1 point of damage per level of the caster, upon any
  330. creature within the area of effect.  For creatures moving through the
  331. area, the fire inflicts 2d6 points of damage per 20 feet of the area of
  332. effect crossed.  A successful saving throw vs. spell (modified by
  333. dexterity bonus) will reduce damage to half, or none if the creature was
  334. close to the edge of the area of effect.  For example; a 10th level mage
  335. centres the spell on a fighter.  The area of effect is 50x40 feet.  The
  336. fighter fails her save and takes 2d6+10 points of damage.  The warrior
  337. then runs out of the area toward the closest edge which is 20 feet away. 
  338.  If the warrior was surprised she must again roll a saving throw.  She
  339. again fails her save and takes another 2d6+10 points of damage.
  340.  
  341. Creatures more than 8 feet tall take half damage.  Creatures especially
  342. subject to fire may take additional damage, and undead always take
  343. twice normal damage.  The wall of fire lasts as long as the wizard
  344. concentrates on maintaining it, or one round per level of experience of
  345. the wizard, in the event he does not wish to concentrate upon it.
  346.  
  347. The material component of the spell is phosphorus.
  348.  
  349.  
  350. Noska Trades' Bizarre Insemination
  351. ----------------------------------
  352. (Conjuration, Necromancy)
  353.  
  354. Level: 5
  355. Range: Special
  356. Components: V,S,M
  357. Duration: 1 month
  358. Casting Time: 6 hours
  359. Area of Effect: 1 creature
  360. Saving Throw: Negates
  361.  
  362. This spell enables the caster to impregnate the recipient, be it man,
  363. women, or beast, with either;
  364.                     i)  the prodigy of the spell-caster
  365.                     ii) a random type II monster.
  366. The impregnation forms anywhere on the creature, just under the skin. 
  367. Over a period of one month the impregnation grows causing great pain
  368. to the recipient.  The damage is 1 hp per day for the first 23 days and 2
  369. hp per day for the next 4 days.  On the 28th day the impregnation
  370. breaks through the skin of the spell recipient, doing 5d4 hp damage,
  371. and appears as an infant of the creature chosen.
  372.  
  373. Physically removing the impregnation prematurely instantly kills it but
  374. also does 4d4 hp damage to the recipient.  Dispel evil cast in the first
  375. week of impregnation will eliminate the effect.
  376.  
  377. The caster need know only the name of the recipient and posses some
  378. material of the type of creature being created and some material that
  379. was possessed by the spell recipient (with includes hair, etc.) within 24
  380. hours of casting.
  381.  
  382.  
  383. Pilpin's Enhanced Alarm
  384. -----------------------
  385. (Abjuration, Evocation)
  386.  
  387. Level: 5
  388. Range: 0
  389. Components: V,S,M
  390. Duration: 2 hours + 1 hour/level
  391. Casting Time: 1 round
  392. Area of Effect: Special
  393. Saving Throw: None
  394.  
  395. This spell is a more powerful version of the ALARM spell.  The mage
  396. causes a one-story building, with a base dimension of 400 feet by 400
  397. feet, to react to the presence of any creature larger than one-half cubic
  398. foot in volume or about three pounds in weight.  The mage can
  399. ALARM a multi-story building by reducing the base area
  400. proportionally.  As soon as any creature enters the warded area, touches
  401. it, of otherwise contacts it without speaking a password established by
  402. the caster, the ENHANCED ALARM lets out a loud ringing that can be
  403. clearly heard throughout the area of effect and 100 yards beyond.  The
  404. sound lasts for one round then ceases.  Furthermore, if the mage is
  405. within the area of effect he/she will automatically know where the
  406. alarm was triggered.  Ethereal or astrally projected creatures do not
  407. trigger the alarm, but flying or levitating, invisible, incorporeal, or
  408. gaseous creatures do.
  409.  
  410. The material components are a tiny, silver bell, a very fine silver wire,
  411. a piece of the building to be warded, and a pinch of powdered pineal
  412. gland.
  413.  
  414.  
  415. Pilpin's Insanity
  416. -----------------
  417. (Enchantment//charm)
  418.  
  419. Level: 5
  420. Range: 5 yards/level
  421. Components: V,S,M
  422. Duration: Permanent
  423. Casting Time: 5 segments
  424. Area of Effect: 1 creature
  425. Saving Throw: Negates
  426.  
  427. This spell can be rather harmless, or fatal.   A person (as defined in
  428. CHARM PERSON) that does not save versus spells is struck with a
  429. random type of insanity.  Roll a d20 on the following table to
  430. determine type (consult DMG pp.83 for explanations):
  431.  
  432. 1. dipsomania                           11. mania
  433. 2. kleptomania                          12. lunacy
  434. 3. schizoid                             13. paranoia
  435. 4. pathological                         14. manic-lair depressive
  436. 5. monomania                            15. hallucinatory
  437. 6. dementia insanity praecox            16. sado-masochism
  438. 7. melancholia                          17. homicidal
  439. 8. megalomania mania                    18. hebephrenia insanity
  440. 9. delusional                           19. suicidal mania
  441. 10 schizophrenia                        20. catatonia
  442.  
  443. A person affected by this spell will not notice anything different about
  444. themself, and depending on the type of insanity, those around them
  445. may not notice any difference.  The insanity is permanent unless
  446. negated by a HEAL, RESTORATION, (LIMITED) WISH, or a
  447. successful DISPEL MAGIC.
  448.  
  449. The material component of this spell is a nut shell from a tree standing
  450. alone in a field or plain, picked on a new moon, using a clean, white
  451. glove.
  452.  
  453.  
  454. Pilpin's Power
  455. --------------
  456. (Enchantment)
  457.  
  458. Level: 5
  459. Range: Touch
  460. Components: V,S,M
  461. Duration: Special
  462. Casting Time: Special
  463. Area of Effect: Person touched
  464. Saving Throw: None
  465.  
  466. Pilpin, a greedy and jealous individual, saw that priests could imbue
  467. spells upon their followers.  He decided that this ability could be used
  468. to increase his personal power and reach, as it has.  This spell allows
  469. the mage to transfer a number of spells, and the ability to cast them, to
  470. a another person.  Only non-spell-casters (including rangers under 8th
  471. level and paladins under 9th) with a minimum intelligence of 9 and at
  472. least one hit dice can receive this enchantment.  The number and level
  473. of the spells transferred depends on the recipients level as follows:
  474.  
  475.                Level of               Spells transferred
  476.                Recipient
  477.                1st                    One 1st-level
  478.                3rd                    Two 1st-level
  479.                5th                    Two 1st & one 2nd
  480.                7th +                  Two 1st & two 2nd
  481.  
  482. Only spells with casting times up to 1 round can be transferred (ie.,
  483. FIND FAMILIAR, IDENTIFY, LEOMUND'S TRAP, and STRENGTH
  484. cannot be transferred).  The transferred spells variable characteristics
  485. (range, duration, area of effect, etc.) function according to the level of
  486. the mage originally transferring the spell.
  487.  
  488. A mage who transfers spells to another creature loses the number of
  489. spells he has transferred until the recipient casts the transferred spells or
  490. is slain.  For example, a 9th-level mage with four 1st- and three 2nd-
  491. level spells transfers MAGIC MISSILE, CHARM PERSON, and
  492. INVISIBILITY to a 6th-level thief.  The mage can now have only two
  493. 1st- and two 2nd-level spells until the thief casts some of the
  494. transferred spells.  If the thief casts MAGIC MISSILE and
  495. INVISIBILITY, the mage can now have three 1st- and all his 2nd-level
  496. spells (three).
  497.  
  498. The casting time is 1 turn plus 1 round for every spell transferred.  The
  499. material components are a drop of the caster's and recipient's blood.
  500.  
  501.  
  502. Noska Trades' Immortal Mount
  503. ----------------------------
  504. (Alteration, Necromancy)
  505.  
  506. Level: 6
  507. Range: Touch
  508. Components: V,S,M
  509. Duration: Permanent
  510. Casting Time: 1 turn
  511. Area of Effect: 1 creature
  512. Saving Throw: Negates
  513.  
  514. This spell enables the caster to convert his/her mount into a gruesome
  515. undead creature.  The mount is allowed a save vs death magic.  If this
  516. save fails the mount must make a system shock roll, if it fails this roll
  517. it dies before the spell is completed, thereby negating the effects of the
  518. spell.
  519.  
  520. The mount turns jet black with glowing red eyes and appears as if its
  521. skin was pulled tightly over its bones.  The mounts skin becomes
  522. leathery decreasing its AC by 2.  It acquires an additional hit die and
  523. retains its previous movement rate and form (i.e, flying mounts can still
  524. fly).  The mounts maximum encumbrance increases by 200 pounds and
  525. it also never grows tired.
  526.  
  527. The caster needs a vial made from the bones of a creature the same as
  528. the mount.  The vial must be filled with demon ichor.
  529.  
  530.  
  531. Pilpin's Alignment Charm
  532. ------------------------
  533. (Enchantment/Charm)
  534.  
  535. Level: 6
  536. Range: 120 yards
  537. Components: V,S,M
  538. Duration: Permanent
  539. Casting Time: 6 segments
  540. Area of Effect: One creature
  541. Saving Throw: Special
  542.  
  543. This spell causes a single person (as defined in CHARM PERSON) to
  544. act as if they were a different alignment than heir own.  The specific
  545. alignment is the caster's choice, but must be chosen when the spell is
  546. memorized.  An affected creature will wholeheartedly embrace the new
  547. alignment, seeing the error or foolishness of their past ways. 
  548. Alignment detecting spells (such as DETECT EVIL/GOOD, TRUE
  549. SIGHT, etc.) will detect the creatures true alignment, but spells such as
  550. TRUE SEEING will also reveal that the creature is charmed.
  551.  
  552. The base saving throw is made at -3 if the change is only by one
  553. division (ie., lawful good to lawful neutral or neutral good). The save is
  554. at -2 if the attempted alignment change is by two divisions (ie., lawful
  555. good to lawful evil, chaotic good, or neutral).  If the attempted change
  556. is by three positions (ie., lawful good to neutral evil or chaotic neutral )
  557. the save is at -1.  For diametrically opposed alignments the save is
  558. normal (ie., lawful good to chaotic evil).  Furthermore, creatures and
  559. classes restricted to a specific alignment (ie., paladins, druids, demons,
  560. etc.) get a +3 bonus to their saving throw.  Creatures or classes
  561. restricted to specific morals or ethics (ie., rangers, assassins, barbarians,
  562. etc.) get a +2 bonus to their save if the alignment change conflicts with
  563. the restriction.
  564.  
  565. PILPIN'S ALIGNMENT CHARM is not affected by DISPEL MAGIC,
  566. REMOVE CURSE or HEAL, but a RESTORATION or WISH spell
  567. will negate it.  The material component of the spell is a small piece of
  568. wool soaked in the blood of a creature with the desired alignment.
  569.  
  570.  
  571. Pilpin's Etherealness
  572. ---------------------
  573. (Alteration)
  574.  
  575. Level: 6
  576. Range: Touch
  577. Components: V,S,M
  578. Duration: Permanent
  579. Casting Time: 6 segments
  580. Area of Effect: Caster + 1 creature per 2 levels of mage
  581. Saving Throw: Negates
  582.  
  583.  
  584. This spell allows the caster plus one other creature for every two levels
  585. of the caster to enter the Border Ethereal, slowly disappearing from
  586. view, taking a round to fade away.  Creatures in the Border Ethereal
  587. exist simultaneously in both the prime material and the Ethereal plane. 
  588. >From the Border Ethereal the creature can enter the Deep Ethereal and
  589. travel to the inner planes (refer to Manual of the Planes).  Alternate
  590. prime materials cannot be reach through the Ethereal plane because
  591. each alternate Prime Material has an alternate Ethereal (travelling to
  592. alternate Prime Material planes can only be done through the inner
  593. planes or from the Prime Material).  To enter the bordered plane the
  594. creature simply wills it so, the creature materializes in the adjoining
  595. plane in 1 segment.
  596.  
  597. Creatures in the Border Ethereal are invisible to those on the bordering
  598. plane, although they can be detected from that plane by means of
  599. DETECT INVISIBILITY, TRUE SIGHT, and TRUE SEEING.  Such a
  600. creature revealed would appear as a smoky, translucent shade. 
  601. Creatures in the Border Ethereal cannot verbally communicate with the
  602. inhabitants of the plane they border, nor can they use equipment, items,
  603. or spells to attack creatures in the plane they border.  Likewise,
  604. inhabitants of the other plane cannot attack beings that are in the
  605. Border Ethereal (with a few exceptions, like the gaze attacks of
  606. Basilisks and Catoblepas).  PHASE DOOR and DISPEL MAGIC will
  607. bring creatures out of the Border Ethereal.
  608. Travellers in the Border Ethereal can move through the plane they are
  609. bordering without problem, moving vertically or horizontally without
  610. need for support.  They travel at the speed they would on the bordered
  611. plane.  Travellers in the Border Ethereal can move through solid matter
  612. in the plane bordered, except dense metals (ie., gold, lead, etc.), living
  613. beings (above single celled), and certain spells that detect and ban the
  614. ethereal.  Examples of spells that affect ethereal creatures include
  615. GLYPH OF WARDING and MORDENKAINEN'S FAITHFUL
  616. HOUND, which both detect and attack ethereal creatures.
  617.  
  618. Travellers in the Border Ethereal can see into the adjoining plane, but
  619. all colours are reduced to shades of grey and sight is limited to 120
  620. yards.  Infravision and ultravision work from the Border Ethereal. 
  621. Divination spells can be cast against targets in the adjoining plane, but
  622. no other types of magic can affect creatures in the bordered plane. 
  623. Spells in the Border Ethereal work under the restrictions of the Ethereal
  624. plane (refer to MP.).
  625.  
  626. The material components are 200 gp worth of powdered silver and
  627. crushed phase spider hide, which disappear during casting.
  628.  
  629.  
  630. Pilpin's Liquid Fire
  631. --------------------
  632. (Evocation)
  633.  
  634. Level: 6
  635. Range: 10 yards + 10 yards/level
  636. Components: V,S,M
  637. Duration: Special
  638. Casting Time: 6 segments
  639. Area of Effect: 15-foot radius
  640. Saving Throws: 1/2
  641.  
  642. This spell is similar to the spell FIREBALL, except that it douses all
  643. creatures in a 15-foot radius with an incendiary liquid.  The area of
  644. effect will be engulfed in non-magical fire for 1d6 rounds.  Any
  645. combustibles within the area of effect instantly ignite.  A creature in the
  646. area of effect that fails it's saving throw takes 1d4 hit points of fire
  647. damage per level of the caster on the first round, and the same damage
  648. each round until it saves.  The round the creature saves it takes half
  649. damage, and the next round it takes none.  All the creature's non-
  650. combustible possessions must save versus normal fire or be destroyed
  651. (the combustible ones don't get a save).  A creature that successfully
  652. saves on the first round takes half damage for that round, and all it's
  653. possessions (including combustibles) are unaffected.
  654.  
  655. For example, a creature failing it's first save against PILPIN'S LIQUID
  656. FIRE, cast by a 12th-level mage, takes 32 hps of damage (rolled on
  657. 12d4) on the first round.  The creature fails it's save again on the
  658. second round and takes another 32 hps of damage.  On the third round
  659. it saves and only takes 16 hps of damage and no damage on the fourth
  660. round.
  661.  
  662. The mage must have a clear line of sight to the target area.  The
  663. material components are a pinch of sulphur and the distillate of softy
  664. boiled lamp oil (dangerous to get).
  665.  
  666.  
  667. Pilpin's Massmorph
  668. ------------------
  669. (Alteration)
  670.  
  671. Level: 6
  672. Range: 10 yards/level
  673. Components: V,S,M
  674. Duration: Permanent
  675. Casting Time: 6 segments
  676. Area of Effect: one 50-foot cube/level
  677. Saving Throw: None
  678.  
  679. This spell is exactly the same as the 4th-level spell POLYMORPH
  680. OTHER, except that there is no saving throw, it only affects creature
  681. with less than 8+3 hit dice, and it affects many creatures
  682. simultaneously.  Like DEATH SPELL the number of creatures that can
  683. be affected is a function of their hit dice.
  684.  
  685.     Creature's                        Number of
  686.     Hit Dice                          Creatures Affected
  687.  
  688.     Under 2                           12d10
  689.     2 to 4                            6d10
  690.     4+1 to 6+3                        3d4
  691.     6+4 to 8+3                        1d6
  692.  
  693. If creatures of differing hit dice are polymorphed, roll the dice (6d20)
  694. to determine now many creatures of under 2 hit dice are affected.  If
  695. the number rolled is greater than the number of creatures under 2 hit
  696. dice, apply the remainder of the roll to the higher hit dice creatures by
  697. using the following conversion factors (see DEATH SPELL for
  698. example of this idea).
  699.  
  700.     Creature's                    Conversion
  701.     Hit Dice                      Factor
  702.  
  703.       Under 2                     1
  704.       2 to 4                      2
  705.     4+1 to 6+3                    10
  706.     6+4 to 8+3                    20
  707.  
  708. The material components are a 500 gp. diamond and a caterpillar's
  709. cocoon crushed together into a fine powder, which vanishes during
  710. casting.
  711.  
  712.  
  713. Pilpin's Transformation
  714. -----------------------
  715. (Alteration, Evocation)
  716.  
  717. Level: 6
  718. Range: 0
  719. Components: V,S,M
  720. Duration: 1 round/level
  721. Casting Time: 6 segments
  722. Area of Effect: The caster
  723. Saving Throw: None
  724.  
  725. Pilpin, a formidable mage/warrior, had no need for TENSER'S
  726. TRANSFORMATION, so he altered it to suit his own malevolent
  727. ways.  This spell causes the mage to undergo an unnoticeable
  728. transformation, becoming an assassin.  The caster's hit points do not
  729. change, but his dexterity does increase to 16, or if already 16, it
  730. increases one higher to a maximum of 18.  The mage's armour class is
  731. adjusted accordingly.
  732.  
  733. The mage gains all the abilities of an assassin (ie., pick pockets, open
  734. locks, backstabbing, assassination, etc.) of the same level as the mage
  735. except; poison making, disguise, and spying.  All attacks are made
  736. using the combat values normally reserved for rogues, but the mage can
  737. only use his normal weapons of proficiency.
  738.  
  739. The material component is the heart of an assassin, which must be
  740. eaten during casting.
  741.  
  742.  
  743. Noska Trades' Feign Dust
  744. -------------------------
  745. (Necromantic, Conjuration)
  746.  
  747. Level: 7
  748. Range: Touch
  749. Components: V,S
  750. Duration: 3 hours + 1 turn per level
  751. Casting Time: 1
  752. Area of Effect: Creature touched
  753. Saving Throw: None
  754.  
  755. Upon casting this spell the recipient and all his/her belongings are
  756. reduced to a heap of dust with a skull resting on top.  The skull is
  757. actually a conjured one and is not attached to the spell recipient in any
  758. way.  The conjured skull may or may not be human, but will always be
  759. humanoid (cf reincarnation).  Feigning creatures are able to smell and
  760. hear normally, but can only "see" in a 20' radius around themselves.
  761.  
  762. Creatures feigning dust are unaffected by any attack form other than
  763. scattering by magical means (i.e., wind wall, gust of wind, polymorph
  764. any object, etc.) which causes 1d6 hp damage per level of the caster of
  765. the scattering spell.  
  766.  
  767.  
  768. Pilpin's Ravaging Spheres of Fire
  769. ---------------------------------
  770. (Evocation)
  771.  
  772. Level: 7
  773. Range: Special
  774. Components: V,S,M
  775. Duration: 1 round/level
  776. Casting Time: 1 round
  777. Area of Effect: one 3' radius sphere per level
  778. Saving Throw: Negates
  779.  
  780. This spell is an enhancement of the second level spell FLAMING
  781. SPHERE.  The spell creates one burning globe of fire per level of the
  782. mage, the globe all appear within 30 yards of the caster and roll in
  783. whichever direction the mage  points, at a rate of 100 yards per round. 
  784. The spheres can roll over any obstacle, even a city wall.  Combustible
  785. substances are ignited by contact with a sphere.  Creatures contacting a
  786. sphere must successfully roll a saving throw versus spells or suffer 2d4
  787. hits points of damage.  Those within five feet of a must also save or
  788. suffer 1d4 points of damage.  A successful saving throw means no
  789. damage is suffered.
  790.  
  791. The spheres moves in the direction the caster directs, otherwise the
  792. spheres will wander aimlessly.  Spheres can be extinguished by the
  793. same means as any normal fire of its size.  The surface of the spheres
  794. have a spongy, yielding consistency and does not cause damage except
  795. by its flame.  It can not push unwilling creatures aside or batter down
  796. large obstacles.
  797.  
  798. If the spell is unleashed on a large source of easily combustible
  799. material (such as a city of at least 50% wooden buildings or a dry
  800. forest) the is a 25% chance that a firestorm will start.  A firestorm will
  801. burn out of control for many days until at least 90% of the
  802. combustibles are burned.  It will also be so hot that it will melt soft
  803. metals and crack thin stone walls.
  804. The material components are a pinch of sulphur, a bit of tallow, a
  805. dusting of powdered iron, and a live fire dwelling/using creature, such
  806. as a fire beetle or fire bat, which is slain during casting.
  807.  
  808.  
  809. Pilpin's Acidball
  810. -----------------
  811. (Evocation)
  812.  
  813. Level: 7
  814. Range: 100 yards + 10 yards/level
  815. Components: V,S,M
  816. Duration: Instantaneous
  817. Casting Time: 7 segments
  818. Area of Effect: 20-foot-radius globe
  819. Saving Throw: Half damage
  820.  
  821. This spell is similar to fireball except that it causes a burst of acid in a
  822. 20 foot radius globe.  Pilpin created this spell for security measures in
  823. his regular dealings with lower plane creatures.
  824.  
  825. Creatures within the area of effect will take 1d8 points of damage per
  826. level of the caster unless they make a successful saving throw, in which
  827. case they will take half damage.  Any paper, parchment, or soft metals
  828. within the area of effect are destroyed, other items are allowed a saving
  829. throw.  Possessions of a creature that successfully saves are unaffected
  830. by the acidball.  The caster must have a clear line of sight to the target
  831. area.
  832.  
  833. The material components are a drop of water and a scale from a black
  834. dragon.
  835.  
  836.  
  837. Noska Trades' Mass Contagion
  838. ----------------------------
  839. (Necromancy)
  840.  
  841. Level: 8
  842. Range: 5 yards/level
  843. Components: V,S
  844. Duration: Permanent
  845. Casting Time: 8
  846. Area of Effect: 1 creature per level
  847. Saving Throw: Negates
  848.  
  849. This spell causes a major disease and weakness in one or more
  850. creatures in the same way as the contagion spell.  Up to one creature
  851. per experience level of the caster can be effected, provided that all
  852. subject creatures are within the spell range.
  853.  
  854. The afflicted individual is immediately stricken with painful and
  855. distracting symptoms: boils, blotches, lesions, seeping abscesses, and so
  856. on.  Strength, Dexterity, and Charisma are reduced by 2.  Attack rolls
  857. are decreased by 2.  The effect persists until the character receives a
  858. cure disease spell or spends 1d3 weeks taking a complete rest to
  859. recover.  Characters ignoring the contagion for more than a day or so
  860. may be susceptible to worse diseases at the discretion of the DM.
  861.  
  862. Saving throws against the spell suffer a penalty of -1, and if a single
  863. creature is to be affected, its saving throw suffers a -4 penalty.
  864.  
  865.  
  866. Pilpin's Dark Wall
  867. ------------------
  868. (Conjuration/Summoning)
  869.  
  870. Level: 8
  871. Range: 200 yards
  872. Components: V,S,M
  873. Duration: 1 day/level
  874. Casting Time: 7 segments
  875. Area of Effect: 50,000 square feet
  876. Saving Throw: Special
  877.  
  878. The spell conjures a 1 foot thick wall of black mist that causes death to
  879. most creatures that touch it.  The wall cannot be seen through, but
  880. sound or objects will pass through it.  Any living creature that touches
  881. or attempts to pass through the wall must roll a saving throw versus
  882. death, modified depending on their level as follows:
  883.  
  884.           Creature's Hit                Saving Throw
  885.           Dice
  886.  
  887.           less than 1                   none
  888.           1 to 2                        -4
  889.           3 to 4                        -3
  890.           4 to 6                        -2
  891.           6 to 8                        -1
  892.           more than 8                   normal
  893.  
  894. The wall can be shaped into a rectangle, box, hemisphere, sphere, or
  895. just one huge wall, as long as the surface area is 50,000 square feet. 
  896. The wall cannot be physically disturbed (ie., blow away, pushed, etc.),
  897. but parts of it can be negated by a successful DISPEL MAGIC.  It can
  898. penetrated using an ANTI-MAGIC SHELL, or totally negated with a
  899. WISH.  The material components are a crushed black pearl and a vial
  900. of gaseous death poison.
  901.  
  902.  
  903. Pilpin's Ephemeral Wand
  904. -----------------------
  905. (Enchantment)
  906.  
  907. Level: 8
  908. Range: Touch
  909. Components: V,S,M
  910. Duration: 24 hours
  911. Casting Time: Special
  912. Area of Effect: Wand
  913. Saving Throw: None
  914.  
  915. This dangerous spell turns a specially prepared wand into a magical
  916. wand for one day.  The wand can be used by anyone who knows the
  917. command word, which is decided by the caster.
  918.  
  919. The power the wand contains depends on what spell the caster decided
  920. to enchant the wand with.  The wand can be made to cast any single
  921. spell, chosen by the caster, of up to 5th-level that has a casting time of
  922. up to 1 round (ie., FIND FAMILIAR, STRENGTH, PHANTOM
  923. STEED, HALLUCINARY TERRAIN, CONJURE ELEMENTAL, etc.,
  924. could not be used).  The number of charges the wand contains depends
  925. on the number of times the caster casts the chosen spell into the
  926. EPHEMERAL WAND (ie., obviously it cannot be more than five
  927. charges).  The caster must have previously memorized the appropriate
  928. spells.  For example, a 16th-level mage creates an EPHEMERAL
  929. WAND that casts the 5th-level spell WALL OF IRON.  If the mage
  930. wanted to put five charges in the wand he would have to use all five of
  931. his 5th-level spell slots to memorize five WALL OF IRONs.  He would
  932. then use all five of his WALL OF IRONs to give the wand five
  933. charges.  The wand cannot have different spells in it, a different mage
  934. cannot add charges to it, nor can it be recharged.  The spell in the
  935. wand takes as long to activate as the casting time of the spell, and the
  936. spell performs at the experience level of its creator.  There is a 5%
  937. chance per usage that the spell cast from the EPHEMERAL WAND
  938. backfires, the exact details depending on the spell being cast (DM's
  939. love this kind of thing!).
  940.  
  941. The casting time for this spell is 1 turn plus 1 round per charge added. 
  942. The material component is an ivory wand, inlaid with a special gold
  943. pattern (minimum 1,000 gp. in craftsmanship), and topped with a
  944. diamond worth at least 1000 gp.  The wand does not disappear at the
  945. end of the spell (but it could very well get stolen), it simply become
  946. non-magical.
  947.  
  948.  
  949. Pilpin's Black Death
  950. --------------------
  951. (Conjuration/Summoning)
  952.  
  953. Level: 8
  954. Range: 120 yards
  955. Components: V,S,M
  956. Duration: Special
  957. Casting Time: 1 round
  958. Area of Effect: Special
  959. Saving Throw: None
  960.  
  961. This spell conjures 250, flea infested rats that carry the bacteria
  962. Yersinia pestis, commonly known as the Black Death or bubonic
  963. plague.  These rats will act as normally and simply scurry away.  If this
  964. spell is cast in a humanoid community, it will cause a number of
  965. humanoids to become infected with the disease and probably die.  The
  966. number of people infected depends on the size of the community, the
  967. season, and a little bit of chance.  In the following table, the column
  968. entitled "Number Infected" gives a number of creatures infected in the
  969. community or a percentage of creatures infected, use the value that
  970. gives the smallest number.  For example, if the spell was cast in a
  971. village of 200 elves in the middle of summer, the choice from the table
  972. is 300 elves or 60 elves (30% of 200), the number infected is then 60
  973. (because its' the smaller number and 300 is impossible).  It will take
  974. 2d6 days for the creatures to become infected.
  975.  
  976.     Season              Number Infected          Plague
  977.  
  978.     Winter              50 or 5%                 0%
  979.     Spring/Fall         200 or 20%               1%
  980.     Summer              300 or 30%               3%
  981.  
  982. The final column ("Plague") gives the chance that the disease actually
  983. reaches epidemic proportions.  If this happens 1 in 3 humanoid
  984. creatures (33%) in a 100 mile radius will be infected by the disease. 
  985. The caster can be infected by his/her own disease.
  986.  
  987. An diseased creature will lose 2 points of constitution, 1 point of
  988. strength and 1 point of dexterity per day of infection until death.  The
  989. rats and disease are not magical and therefore cannot be dispelled.  A
  990. creature does not get a saving throw to resist being infected, its' strictly
  991. by chance.  The disease can be cured by a character with healing
  992. proficiency that makes a successful proficiency check, or by magical
  993. means.  A cured creature will regain 1 point of each ability per day.
  994.  
  995. The material components are a tiny rat skin bag containing rotting
  996. humanoid flesh, which both disappear upon casting.
  997.  
  998.  
  999. Noska Trades' Selective Death Spell
  1000. -----------------------------------
  1001. (Necromantic)
  1002.  
  1003. Level: 9
  1004. Range: 0
  1005. Components: V,S,M
  1006. Duration: 1 round
  1007. Casting Time: 6 hours
  1008. Area of Effect: 1/2 mile per level
  1009. Saving Throw: None
  1010.  
  1011. This spell will slay a selected type of creatures in the designated area
  1012. of effect with the effectiveness of a double strength death spell (with
  1013. respect to numbers of creatures slain).  For example, all the first born
  1014. of a specific race could be slain in the area of effect. 
  1015.  
  1016. During the 6 hour casting time, black storm clouds form over the
  1017. casters location and slowly pillar to the ground.  Upon completion of
  1018. the casting the cloud touches the ground and vanishes and the selected
  1019. group of creatures slowly dies over the period one round.
  1020.  
  1021. The first material component is a blade of grass from the grave of a
  1022. creature of the type to be selected.  The single blade of grass must be
  1023. picked in the direct light of a full moon.  The second material
  1024. component is 5,000 gp worth of powdered diamond.
  1025.  
  1026.  
  1027. Pilpin's Nightmare
  1028. ------------------
  1029. (Enchantment/Charm, Necromancy)
  1030.  
  1031. Level: 9
  1032. Range: Plane of casting
  1033. Components: V,S,M
  1034. Duration: Special
  1035. Casting Time: Special
  1036. Area of Effect: One creature
  1037. Saving Throw: Special
  1038.  
  1039. This spell allows the mage to enter a creature's dream and attempt to
  1040. control it, but the spell can backfire and destroy the mage.  Creatures
  1041. that do not dream are not affected by this spell (ie., undead, non-
  1042. intelligent monsters, etc.).  The creature must have been asleep for at
  1043. least one hour before the spell will work. 
  1044.  
  1045. The mage goes into a deep trance for the duration of the spell and is
  1046. totally oblivious to the surrounding environment.  If the mage is
  1047. disturbed, the spell ends.
  1048.  
  1049. The mage projects from the trance into the creature's dream.  The mage
  1050. will appear in the dream as an observer, unable to influence the dream
  1051. or say anything.  There is a 5% chance that the dream projected into is
  1052. hostile to the mage (see below for the effects of a dream hostile to the
  1053. mage).
  1054.  
  1055. Once in the dream, the mage attempts to take control of the dream. 
  1056. The target creature is allowed a saving throw at -4 to resist the mage's
  1057. attempt.  If this first save is successful, the mage does not take control
  1058. of the dream and cannot try again, he can remain as an observer or
  1059. leave.  If the mage chooses to remain, there is a 5% chance per round
  1060. that the dream turns hostile to the mage.  If the creature fails the save,
  1061. the mage takes control of the dream and can make anything happen in
  1062. that dream.  If the mage causes the dream to become hostile to the
  1063. creature (ie., turning it into a nightmare), the target creature must make
  1064. a saving throw versus death magic or die in it's sleep.  If the creature's
  1065. save is successful, the mage loses control of the dream, but the target
  1066. creature takes physical damage equal to 25% of it's maximum hit
  1067. points.  The target creature will not awaken due to the physical damage
  1068. caused by the nightmare, but may be awaken by another who witnesses
  1069. the damage suddenly appearing on the creature.  After the first attempt
  1070. at turning the dream to a nightmare there is a 50% chance that the
  1071. dream turns hostile to the mage.  The mage can again attempt to take
  1072. control of the dream or leave.  If the mage regains control of the
  1073. dream, he can again attempt to kill the target.  If the target saves versus
  1074. death magic again, the mage loses control of the dream and the target
  1075. takes another 25% of it's maximum hit points in damage.  The dream
  1076. now automatically turns hostile to the mage.  The mage can continue to
  1077. go through this , each time the creature can either fail it's save and die,
  1078. or successfully save and take 25% of it's hit points in damage.  If the
  1079. target creature saves and takes damage four times, it dies from physical
  1080. damage.
  1081.  
  1082. If at any time the dream turns hostile to the mage, the mage can
  1083. attempt to control the dream in the usual manner, or attempt to leave
  1084. the dream.  If the mage chooses to leave, a successful saving throw
  1085. versus spells is required (leaving a non-hostile dream does not require a
  1086. save), if the save fails, the mage is trapped.  If the mage unsuccessfully
  1087. attempts to control the dream (ie., the target saves against the attempt),
  1088. the mage is trapped.  A mage trapped in a hostile cannot make the
  1089. dream hostile to the target again, and must make a successful saving
  1090. throw versus death magic or die for each round trapped.  If the save is
  1091. successful the mage loses 25% of his/her hit points due to physical
  1092. damage (a wise mage will have somebody watching in case this starts
  1093. to happen).  If the mage is not woken by another, he/she must regain
  1094. control of the dream before he/she can attempt escape.  If unsuccessful
  1095. in gaining control of the dream, the mage will die in four rounds from
  1096. physical damage, if not sooner from a failed save versus death.
  1097.  
  1098. The material components are a personal possession from the target
  1099. creature and a lock of hair from a night hag.
  1100.  
  1101.  
  1102. Pilpin's Soul Exchange
  1103. ----------------------
  1104. (Necromancy, Alteration)
  1105.  
  1106. Level: 9
  1107. Range: Touch
  1108. Components: V,S,M
  1109. Duration: Permanent until caster reverses
  1110. Casting Time: 1 turn
  1111. Area of Effect: Two creatures
  1112. Saving Throw: Special
  1113.  
  1114. This spell causes the life forces of two creatures to exchange.  The
  1115. caster must touch both creatures simultaneously, at the end of casting
  1116. without having to make a roll to hit.  Any two creatures with a soul or
  1117. spirit (eg., humans, elves, animals, birds, dragons, fish, etc.) can be
  1118. affected.  Examples of creature's that do not have souls or spirits (as
  1119. we understand them) are; undead, demons, devils, automatons such as
  1120. golems, and extra-planar creatures in general.
  1121.  
  1122. The saving throw against PILPIN'S SOUL EXCHANGE depends on
  1123. whether both, one, or neither of the recipients are willing to undergo
  1124. the exchange.  Treat indifferent as unwilling.  If both recipients are
  1125. willing than no saving throw is required.  If one recipient is willing but
  1126. the other is not, then the unwilling target is allowed a saving throw
  1127. with a -2 penalty.  If both are unwilling, then they are both allowed a
  1128. normal save.  A successful saving throw by one or both recipients
  1129. negates the spell.
  1130.  
  1131. This spell is much more powerful when used in combination with the
  1132. 8th-level spell TRAP THE SOUL.  Unwilling creatures that are trapped
  1133. within a gem prison have an additional -6 penalty on their saving
  1134. throw.  So if one recipient is willing and the other not, and the
  1135. unwilling recipient is first imprisoned by TRAP THE SOUL, the
  1136. unwilling creature saves with a -8 penalty.  If both recipients are
  1137. unwilling and trapped in gem prisons, they both save with a -6 penalty. 
  1138. The spell does not release them from the gem prisons, only exchanges
  1139. their souls.
  1140.  
  1141. A creature's soul in a different body has that body's strength, dexterity,
  1142. constitution, and comeliness, but the soul's intelligence, wisdom,
  1143. charisma (modified by body's comeliness), memories, and intelligence
  1144. based skills (ie., languages, non-weapon proficiencies, spell-casting
  1145. ability providing the body has require attributes, etc.).  If the body has
  1146. extraordinary strength, it can only be used if a warrior's soul enters the
  1147. body.  The body will not radiate magic.  The alignment will be that of
  1148. the soul.  TRUE SIGHT, or TRUE SEEING will reveal to a person that
  1149. previously knew the recipient of the SOUL EXCHANGE that they are
  1150. no longer the same person.
  1151.  
  1152. The spell can only be reversed by a carefully worded and executed
  1153. WISH (creatures must be touching each other), another SOUL
  1154. EXCHANGE, or the will of the original caster.  If a creature dies while
  1155. in another's body, it can only be brought back with it's own body, so if
  1156. both creatures died this could be a reckless way to reverse the spell. 
  1157. The material components are a diamond worth 1,000 gp. and a bit of
  1158. fresh brain tissue from a mind flayer (not necessarily freshly acquired,
  1159. possibly magically preserved).
  1160.  
  1161. So, what'd ya think?
  1162. alongley@cape.uwaterloo.ca
  1163.  
  1164.